Voy a ser sincero, aunque como jugador de Magic desde la saga de urza y de otros tcgs me duela, el sistema de mana es horrible, es una traba de diseño que se viene arrastrando desde el primer momento, desde el nacimiento de Magic allá por los 90. Topdeckear una tierra cuando la partida esta avanzada es un castigo demasiado grande para el jugador. es un turno muerto en muchos casos. y al contrario no robar tierras en el inicio de la partida arrastra todo el desarrollo del juego y castiga desde el principio hasta el final.
Magic ha tratado de solucionar esto, la mecanica de aterrizaje compensa el topdeckeo y la adivinacion lo evita. Pero es un problema que nunca podran solucionar del todo.
Otros juegos, descendientes de Magic y mas modernos buscan formas de conseguir mana sin castigar tanto al jugador, en Lorcana, por ejemplo, las propias cartas de la mano se transforman en tinta (mana) haciendo que descartemos lo inútil y generemos energía. Hearthstone por su parte, evita tener mana en el mazo y lo entrega de manera independiente, aumentando turno a turno. Humankind (un antiguo juego chileno) usaba aditamentos, cartas que entregaban mana y tenían habilidades útiles, sin embargo estaban limitados a 2 o 3 por santuario (carta inicial) haciendo que llevar muchos en el mazo fuera un castigo aun mayor y por ende aumentando más la dependencia del topdeckeo.
Estas mecánicas solucionan el topdeckeo de tierra y sostienen la curva de mana desde el inicio hasta el final de la partida. Sin embargo, hay un problema que es directamente intrínseco de la utilización de mana, más allá del mana mismo: el coste de las cartas. Esto es difícil de digerir porque llevamos décadas sosteniendo este sistema, pero hago una pregunta: ¿es jugable una mano inicial con costes altos? “Pero existe el mulligan” podrán decir algunos, es cierto, pero no deja de ser una medida parche. Hago de todas formas otra pregunta relacionada: ¿Es útil robar una carta de coste 1en el turno 8?
Estas dos preguntas nos demuestran que el sistema de mana es la principal causa del exceso de azar en los juegos de cartas. No es que no te salga una carta en especifico, es que esa carta de coste alto en turno bajo es injugable o viceversa, esa carta de bajo coste en turno alto es inutil.
El sistema de mana (aún solucionando la forma de entrega de la energía) tiene problemas en si mismo. aun así se sigue utilizando por las siguientes razones:
1.- El sistema de mana equilibra el poder de las cartas.
En la teoría tiene sentido, una carta de coste 10 es más poderosa que una de coste 1 y no debe ser igual de fácil jugarlas, quizás esa carta alta asegure la partida y no deba ser usada en turnos iniciales. El problema con esto esta en otra característica común a los TCG: la rareza de las cartas.
Normalmente una carta de coste 1 rara o ultra rara será mas poderosa que una de coste 5 común. Haciendo en la construcción de mazos y en el juego mismo más relevante la rareza que el coste de mana.
2.- El sistema de mana asegura que los mazos rápidos y los mazos fuertes puedan competir entre si, por ejemplo un mazo de trasgos versus uno de dragones.
Esto también es cierto en teoría, pero en la practica si el jugador rápido no gana en los primeros turnos, el jugador fuerte lo derrotara en el 95% de los casos, haciendo que no haya un equilibrio de poder real si no una dependencia absoluta de la mano inicial.
Por esto a pesar de que podemos ver cosas útiles en el sistema de mana, los problemas que genera no compensan para nada. Es más que nada una costumbre arraigada, un vicio del medio difícil de dejar.
Por esto en Medianokte: Exploración se elimino de plano el sistema de mana, remplazándolo por un sistema de activaciones. y las cartas se equilibraron de tal manera que, aunque todas distintas, ninguna sea “mejor” que otra. Siendo todas útiles dependiendo de la estrategia y preferencias del jugador, haciendo innecesario un “coste”,