Magus, autor en Editorial Nargoth https://nargoth.cl/author/kemrhi/ Editorial Nargoth Thu, 14 May 2026 04:06:23 +0000 es-CL hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://nargoth.cl/wp-content/uploads/2026/04/cropped-logo-editorial-32x32.png Magus, autor en Editorial Nargoth https://nargoth.cl/author/kemrhi/ 32 32 Diario de diseño III : El azar https://nargoth.cl/2026/05/14/diario-de-diseno-iii-el-azar/ https://nargoth.cl/2026/05/14/diario-de-diseno-iii-el-azar/#respond Thu, 14 May 2026 03:31:42 +0000 https://nargoth.cl/?p=210 Este es un tema delicado; a primera vista el uso de dados en Medianokte: Exploración podría hacernos pensar que tiene mas azar que otros juegos de cartas, pero esto no es así y daré diversos motivos. 1.- La eliminación del sistema de mana: Como hemos visto en la entrada anterior la eliminación de este sistema quita la mayor parte del azar que arrastran los juegos de cartas. Topdeckear una tierra o una carta de coste alto en un turno bajo (o bien una carta de coste bajo en un turno alto) son problemas que en Medianokte: Exploración no existen, más bien todas las cartas que robes son útiles a su manera en cualquier momento. 2.- El personaje y sus acciones iniciales: En otros juegos de cartas lo que puedes o no hacer esta limitado por tu mano; por ejemplo: es imposible atacar si no te salen criaturas o puedes quedarte sin cartas en mesa y sin posibilidad de acción. En Medianokte: Exploración en cambio, inicias la partida siempre con un personaje y cuatro cartas de acción que te acompañaran durante todo el juego, por lo que siempre, aun sin nada más en mesa podrás atacar con tus cartas básicas o […]

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Este es un tema delicado; a primera vista el uso de dados en Medianokte: Exploración podría hacernos pensar que tiene mas azar que otros juegos de cartas, pero esto no es así y daré diversos motivos.

1.- La eliminación del sistema de mana:

Como hemos visto en la entrada anterior la eliminación de este sistema quita la mayor parte del azar que arrastran los juegos de cartas. Topdeckear una tierra o una carta de coste alto en un turno bajo (o bien una carta de coste bajo en un turno alto) son problemas que en Medianokte: Exploración no existen, más bien todas las cartas que robes son útiles a su manera en cualquier momento.

2.- El personaje y sus acciones iniciales:

En otros juegos de cartas lo que puedes o no hacer esta limitado por tu mano; por ejemplo: es imposible atacar si no te salen criaturas o puedes quedarte sin cartas en mesa y sin posibilidad de acción.

En Medianokte: Exploración en cambio, inicias la partida siempre con un personaje y cuatro cartas de acción que te acompañaran durante todo el juego, por lo que siempre, aun sin nada más en mesa podrás atacar con tus cartas básicas o usar tu asistencia.

3.- La mecánica única de explorar:

En la mayoría de juegos de cartas se roba todos los turnos y se enderezan las cartas, Esto hace que muchos turnos se resuman básicamente en“robo carta, bajo tierra, paso” regalándole tiempo valioso al oponente.

En Medianokte: Exploración en cambio, para enderezar tus cartas y robar deberás “explorar” consumiendo las 3 activaciones de tu turno (en el modo duelo) logrando de esta manera que el desgaste se sienta, ese astrali (esbirro) que ataco el turno pasado no estará disponible hasta que no explores y además, aun cuando no tengas ninguna carta utilizable en tu turno siempre podrás gastarlo en reactivar tus cartas y generar value (robar).

4.- Girar/Agotar vs solo Girar

La mecánica de girar es común a los juegos de cartas, las cartas utilizadas se marcan de algún modo, hay cartas que además del coste de ser giradas tienen que activarse con mana.

En Medianokte: Exploración no existe el mana, por lo que para equilibrar la potencia de las habilidades hay cartas que se giran y otras se agotan (requieren dos exploraciones para volver a estar activas).,


Hemos visto las razones por las que Medianokte: Exploración elimina el azar que tienen otros sistemas. Sin embargo no es que carezca de tal (un juego carente de él seria aburrido) aquí es donde entran los dados.

Medianokte: Exploración bebe de los juegos de rol, son uno de los 3 tipos de juegos que le dan forma y en los juegos de rol se usan dados. hemos elegido para nuestro juego usar dados de 10 caras porque esto hace más fácil identificar las probabilidades. Asi es, no es azar puro.

Los personajes y astralis (esbirros) tienen características y se hacen chequeos contra ellas, por ejemplo una habilidad puede decir: “tira sobre la destreza enemiga y haz X” por lo que mientras más alta la destreza más difícil se vuelve afectarlo por esta habilidad. Los roles de los personajes distribuyen de manera distinta sus puntuaciones. No es lo mismo usar una habilidad de destreza contra el asesino que contra el mago, por ejemplo. También los astralis tienen distintas puntuaciones dependiendo de su intención en mesa. Hay algunos ofensivos y algunos defensivos. También hay estados alterados que afectan el ataque o la defensa dándole más profundidad al uso de los dados.

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Diario de diseño Medianokte II : El mana, el horrible mana https://nargoth.cl/2026/05/14/diario-de-diseno-medianokte-ii-el-mana-el-horrible-mana/ https://nargoth.cl/2026/05/14/diario-de-diseno-medianokte-ii-el-mana-el-horrible-mana/#respond Thu, 14 May 2026 02:17:02 +0000 https://nargoth.cl/?p=205 Voy a ser sincero, aunque como jugador de Magic desde la saga de urza y de otros tcgs me duela, el sistema de mana es horrible, es una traba de diseño que se viene arrastrando desde el primer momento, desde el nacimiento de Magic allá por los 90. Topdeckear una tierra cuando la partida esta avanzada es un castigo demasiado grande para el jugador. es un turno muerto en muchos casos. y al contrario no robar tierras en el inicio de la partida arrastra todo el desarrollo del juego y castiga desde el principio hasta el final. Magic ha tratado de solucionar esto, la mecanica de aterrizaje compensa el topdeckeo y la adivinacion lo evita. Pero es un problema que nunca podran solucionar del todo. Otros juegos, descendientes de Magic y mas modernos buscan formas de conseguir mana sin castigar tanto al jugador, en Lorcana, por ejemplo, las propias cartas de la mano se transforman en tinta (mana) haciendo que descartemos lo inútil y generemos energía. Hearthstone por su parte, evita tener mana en el mazo y lo entrega de manera independiente, aumentando turno a turno. Humankind (un antiguo juego chileno) usaba aditamentos, cartas que entregaban mana y tenían habilidades […]

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Voy a ser sincero, aunque como jugador de Magic desde la saga de urza y de otros tcgs me duela, el sistema de mana es horrible, es una traba de diseño que se viene arrastrando desde el primer momento, desde el nacimiento de Magic allá por los 90. Topdeckear una tierra cuando la partida esta avanzada es un castigo demasiado grande para el jugador. es un turno muerto en muchos casos. y al contrario no robar tierras en el inicio de la partida arrastra todo el desarrollo del juego y castiga desde el principio hasta el final.

Magic ha tratado de solucionar esto, la mecanica de aterrizaje compensa el topdeckeo y la adivinacion lo evita. Pero es un problema que nunca podran solucionar del todo.

Otros juegos, descendientes de Magic y mas modernos buscan formas de conseguir mana sin castigar tanto al jugador, en Lorcana, por ejemplo, las propias cartas de la mano se transforman en tinta (mana) haciendo que descartemos lo inútil y generemos energía. Hearthstone por su parte, evita tener mana en el mazo y lo entrega de manera independiente, aumentando turno a turno. Humankind (un antiguo juego chileno) usaba aditamentos, cartas que entregaban mana y tenían habilidades útiles, sin embargo estaban limitados a 2 o 3 por santuario (carta inicial) haciendo que llevar muchos en el mazo fuera un castigo aun mayor y por ende aumentando más la dependencia del topdeckeo.

Estas mecánicas solucionan el topdeckeo de tierra y sostienen la curva de mana desde el inicio hasta el final de la partida. Sin embargo, hay un problema que es directamente intrínseco de la utilización de mana, más allá del mana mismo: el coste de las cartas. Esto es difícil de digerir porque llevamos décadas sosteniendo este sistema, pero hago una pregunta: ¿es jugable una mano inicial con costes altos? “Pero existe el mulligan” podrán decir algunos, es cierto, pero no deja de ser una medida parche. Hago de todas formas otra pregunta relacionada: ¿Es útil robar una carta de coste 1en el turno 8?

Estas dos preguntas nos demuestran que el sistema de mana es la principal causa del exceso de azar en los juegos de cartas. No es que no te salga una carta en especifico, es que esa carta de coste alto en turno bajo es injugable o viceversa, esa carta de bajo coste en turno alto es inutil.

El sistema de mana (aún solucionando la forma de entrega de la energía) tiene problemas en si mismo. aun así se sigue utilizando por las siguientes razones:

1.- El sistema de mana equilibra el poder de las cartas.

En la teoría tiene sentido, una carta de coste 10 es más poderosa que una de coste 1 y no debe ser igual de fácil jugarlas, quizás esa carta alta asegure la partida y no deba ser usada en turnos iniciales. El problema con esto esta en otra característica común a los TCG: la rareza de las cartas.

Normalmente una carta de coste 1 rara o ultra rara será mas poderosa que una de coste 5 común. Haciendo en la construcción de mazos y en el juego mismo más relevante la rareza que el coste de mana.

2.- El sistema de mana asegura que los mazos rápidos y los mazos fuertes puedan competir entre si, por ejemplo un mazo de trasgos versus uno de dragones.

Esto también es cierto en teoría, pero en la practica si el jugador rápido no gana en los primeros turnos, el jugador fuerte lo derrotara en el 95% de los casos, haciendo que no haya un equilibrio de poder real si no una dependencia absoluta de la mano inicial.

Por esto a pesar de que podemos ver cosas útiles en el sistema de mana, los problemas que genera no compensan para nada. Es más que nada una costumbre arraigada, un vicio del medio difícil de dejar.

Por esto en Medianokte: Exploración se elimino de plano el sistema de mana, remplazándolo por un sistema de activaciones. y las cartas se equilibraron de tal manera que, aunque todas distintas, ninguna sea “mejor” que otra. Siendo todas útiles dependiendo de la estrategia y preferencias del jugador, haciendo innecesario un “coste”,

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Diario de diseño Medianokte I : conceptos generales https://nargoth.cl/2026/05/14/diario-de-diseno-medianokte-i-conceptos-generales/ https://nargoth.cl/2026/05/14/diario-de-diseno-medianokte-i-conceptos-generales/#respond Thu, 14 May 2026 01:26:29 +0000 https://nargoth.cl/?p=203 Medianokte: Exploración nace de una propuesta única. Mi concepto al crearlo no era hacer un clon de un juego preexistente o basarme en ellos haciendo el milésimo juego de cartas del mercado igual al resto. Es más; el reto era aun mayor, llevaba años desarrollando el universo Medianokte, su lore y trasfondo, y llevarlo a un juego introductorio que permitiera un primer acercamiento a la vez que se sintiera como un producto independiente y completo requería especial atención y trabajo. Lo primero fue establecer el concepto, quería condensar todas las ramas de los juegos de mesa que me apasionan; los juegos de rol, los TCG y los dungeoncrawler. y Medianokte: Exploración es hijo de estas tres vertientes. Aquí se juega con cartas si, pero encarnas un personaje y hay dados para resolver los conflictos como en los juegos de rol. También tenia claro que quería hacer tres modos de juego usando las mismas cartas. El predesarrollo fue principalmente durante la pandemia y por eso fue pensado como una sola caja, para que la gente pudiera jugar en sus casas con sus familiares y amigos. Por esto también el primer modo en ser desarrollado fue el modo cooperativo. En este modo […]

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Es más; el reto era aun mayor, llevaba años desarrollando el universo Medianokte, su lore y trasfondo, y llevarlo a un juego introductorio que permitiera un primer acercamiento a la vez que se sintiera como un producto independiente y completo requería especial atención y trabajo.

Lo primero fue establecer el concepto, quería condensar todas las ramas de los juegos de mesa que me apasionan; los juegos de rol, los TCG y los dungeoncrawler. y Medianokte: Exploración es hijo de estas tres vertientes. Aquí se juega con cartas si, pero encarnas un personaje y hay dados para resolver los conflictos como en los juegos de rol.

También tenia claro que quería hacer tres modos de juego usando las mismas cartas. El predesarrollo fue principalmente durante la pandemia y por eso fue pensado como una sola caja, para que la gente pudiera jugar en sus casas con sus familiares y amigos. Por esto también el primer modo en ser desarrollado fue el modo cooperativo. En este modo los jugadores representan una tripulación que como un equipo recorre los pasillos de una nave espacial abandonada, el Kalidris, enfrentando amenazas y consiguiendo tesoros hasta derrotar al Jefe Final, en este modo todos deben sobrevivir para ganar. Es como un dungeoncrawler de cartas. En el que el propio mazo conforma el calabozo.

El segundo modo en ser diseñado fue el modo asimétrico, similar al modo cooperativo, pero aquí uno de los jugadores toma el rol de “Master” y encarna al jefe final, sus trampas y esbirros y el resto se enfrenta a él como un equipo. Este modo es una partida de rol hecha juego de cartas.

Finalmente el ultimo en desarrollarse fue el modo duelo. el cual trajo muchas preguntas a nivel mecánico e influyo considerablemente en el desarrollo final del juego. En las siguientes entradas abordare las más difíciles de solucionar: ¿Cómo hacer una mecánica de mana original y que fuera coherente con el juego? y ¿Cómo evitar el desequilibrio y el exceso de azar teniendo dados en el juego?

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